約 4,809,016 件
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/2.html
≫トップページ ≫管理連絡 ≫PC版wiki └発売前情報(PC版) ◎全般 ■データ ├ゲームの内容・特徴 ├よくある質問 ├用語集・あ~な行 ├用語集・は~わ行 └キャラクター辞典 ■キャラクター情報 ├登場人物 ├ユニークリーダー |└加入条件 |└ストーリー ├一般リーダー ├無料アスラム兵 ├ステータス上限 ├サブキャラ要求一覧 ├仲間のアクセサリ関連 ├レムナント ├ドリル ├クラス一覧 └ユニークパラメータ ■戦闘 ├バトルの基本 ├バトル指南 ├陣形 ├コマンド一覧 ├ステータス異常一覧 └ウェポンアーツ比較 ◎攻略情報 ├攻略チャート |├DISC1 |└DISC2 ├取り返せない要素 ├ボス・強敵攻略 ├ギルドアドベンチャー ├ユニオン攻略お勧め ├BR別お勧め狩場 ├低バトルランク攻略 ├小ネタ・知識 └小ネタ・裏技 ■敵・モンスター情報 ├モンスター一覧 ├レアモンスター一覧 ├捕獲買取&交易品 ├ボスモンスター一覧 ├クエストボス一覧 └DLCモンスター ■クエスト ▽一覧 概要 アスラム セラパレス 聖都エリュシオン バルテロッサ ロイオティア バアルーク メルフィナ ゴール 竜城ナーガプール 帝都ウンデルバルト ■アーツ ▽一覧 ファイティングアーツ ミスティックアーツ アイテムアーツ エクストラアーツ ■装備・工房情報 ▽一覧 片手剣 両手剣 片手刀 両手刀 斧 槍 杖 ハンマー 盾 アクセサリ ユニーク 工房 effect ■アイテム情報 ▽一覧 コンポーネント マテリアル だいじなもの ■ワールド情報 ▽街 ユラム島 アスラム セラパレス バルテロッサ メルフィナ 聖都エリュシオン 竜城ナーガプール ロイオティア バアルーク ゴール ▽ダンジョン ■Disc1 ガスリン洞窟 ロベリア廃城 ディル高原 ブラックデール ホワイトロッキー ダークフォレスト 南西公路 チリー・モルグ 大砂海 ラーバフェンダ ディヴァインディヴァイド渓谷 ヌモール廃鉱 ムジカヒド城 ベルシュバルテレ クローキグ湿原 勇士の城壁 大空洞 アビークリフ アクアラム 竜城 ■Disc2 イバルロックの巣 フォーン海岸 霊峰ヴァッケル ブラックデール 新洞口 聖域 フラウマローの塔 超古代遺跡 ▽ジーベンビュール ジーベンビュール 第一の道 ジーベンビュール 第二の道 ジーベンビュール 第三の道 ジーベンビュール 第四の道 ジーベンビュール 第五の道 ジーベンビュール 第六の道 ジーベンビュール 第七の道 ◎その他 ├クリア特典 ├DLC ├実績一覧 ├BGM ├各種リンク ├メインスタッフ ├戦闘ボイス ├発売前情報 └バグ情報 アクセス 人 今日 - 昨日 - 総数 - ■更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/198.html
EX DLC討伐名簿 きっと知ると気休めになる討伐リスト 96 2ユニ サイクロップス量産型 以外に楽ギャンブルですが。 -- テスト (2008-12-12 10 15 13) BR98 ジャーナキング 5-5-4-4の4ユニ。雑魚やキングは余裕。ブラックアウト使われなかったのもあるかも。結合体の乱殺マニアクスをユニオン内全員が被弾すると壊滅確定(1ユニット800~900のダメージ)。BR70前後だと雑魚に全滅させられます。 -- 名無しさん (2008-12-12 12 45 26) BR99 エルダードラゴン 3-3-4-4-4の5ユニット構成。被ダメは1ユニオンの人数少ないほうが小さくなるようです。4-4-5-5でも、5-5-5でも勝てず。 -- 名無しさん (2008-12-12 15 35 34) BR92 エルダードラゴン 5-5-4-4の4ユニオン。攻撃は5人ユニのどちらかで1ターンずつ交互に。残りのユニは回復に専念のローテーションで倒せました。かなり時間かかりましたが・・・ -- 名無しさん (2008-12-12 15 53 44) BR77 エルダードラゴン 5-5-4-4の4ユニオン。わりと早いターンでサイプロップス召還できたので盾にしつつ回復メインで。全快のユニだけで攻撃。サイクロップスは死んだらディバインエコーで生き返らせる。かなり時間はかかりましたがなんとかなりました。煉獄門と結合体は現状ムリ。煉獄門はレムナント兵にすら歯が立ちません。 -- 名無しさん (2008-12-12 16 51 15) BR103 33444で結合体。大竜巻と乱殺マニアクスが凶悪。HP4000でも1ターンキルされる。通常攻撃に即死判定あり。範囲攻撃が地獄なので1ユニット3-4人以下じゃないとキツイ。倒せばあとは楽なんだけどなー -- (2008-12-12 20 17 00) BR87 結合体 44433で平均HPは3200ほど。BRのせいかうちのPTの場合は大竜巻もマニアクスも大抵耐えられてました。ほとんど気付け薬使わなかったような。大竜巻が来た次のターンはほとんど回復に費やせば、2ターン連続では撃ってこないので割と楽。 -- 名無しさん (2008-12-13 23 43 01) BR93 サイクロップス量産型 4ユニット 途中まで回復や救出ばかりでしたが、ナムル・ニラムを召還できたのが大きかった。ナムル・ニラムを盾にしてHPに余裕がある場合のみ側面から攻撃。ほとんどのターンで1ユニットが倒れているので全員で救出。たまに出るユニークアーツで倒せました。45~50ターンくらいかかりましたが・・・。 -- fusiana (2008-12-14 23 14 31) BR97 煉獄門 5-5-4-4の4ユニット。ブラックアウトと自爆がとにかくきつい。回転ラリアットも当たり具合によっては3000~4000くらう。レムナント兵は2体×2部隊と3体×2部隊なので3体を優先して倒す(ブラックアウト対策)。煉獄門はターンの終了と開始に攻撃をしてくる上大体同じパーティを狙ってくるので毎回1パーティ死ぬ・・・。攻撃がステイクの場合は他パーティも巻き込まれる時があるので、なるべく多くのパーティにメディカル・ヒールとディバインエコー(or気付けの良薬)を入れておいてカバーしあうと良いと思う。20~25ターンくらいで倒しました(召喚コマンドが最後まで出なかったのが辛かった・・・) -- 名無しさん (2008-12-15 02 04 53) ↑上記で召喚出来なかったのが辛かったと書いちゃいましたが、よく考えると煉獄門は全体攻撃が多い上に、壊滅したパーティがいたら必ずビックでアニメートにしてくる為、召喚はしない方が絶対いいと思いました。 -- 名無しさん (2008-12-15 02 10 59) エルダー 34443 lv102で普通に強弱め的に楽勝でした。 -- 名無しさん (2008-12-16 23 15 57) BR100で煉獄門(サイクロプスを盾にして戦いました)BR103でエルダードラゴン(他に比べると楽だったかも)BR106でジャーナキング(乱殺マニアックスと竜巻が凶悪・・・) -- 名無しさん (2008-12-20 11 03 39) BR85 結合体 平均HP3000の5ユニット かなりギリギリ -- 名無しさん (2008-12-21 20 46 16) BR127 煉獄門 4-4-4-3-3 サイクロップスをぶつけておいたので楽になりましたが馬鹿みたいなBRなので正攻法でも行けたでしょう -- 名無しさん (2008-12-28 06 07 21) BR106 サイクロップス量産型 5(リーダー5人)、5(イリーナ+アスラム兵4人)の2ユニオン 最初のターンでサイクロップスを召喚できたのが大きかったです。基本回復メインで、リーダー5人のうち二人はウェポンアーツを覚えていたので、回復メインでありながらも大ダメージを与え続けることができ、12ターン程で撃破できました。 -- 名無しさん (2008-12-30 18 13 56) BR72 サイクロップス量産型 4-4-4-3-3の5ユニオン。4人ユニットのリーダーはディバインエコー取得者で回復か待機。3人ユニットは常に攻撃。召喚は回復するのに邪魔なのでさせなかった。3人のほうのリーダーをエミーにしてピンチ状態で放置しておくと百花繚乱連発で楽勝。 同じ構成でジャーナ族も撃退。こっちは全員回復しつつ全力攻撃、BR74。 -- 名無しさん (2009-01-01 18 17 13) BR111 ロスト・レムナント リーダー5人(ラッシュ・トルガル・ボルソン・ブロクター・バグズ)、5(イリーナ+アスラム兵5人) とにかくAPを温存しながらラッシュのウェポンアーツ(鬼神の極 当たればダメージ140000程)と、トルガルとラッシュのユニークアーツで攻めたら運まかせですが、なんとか撃破できました。BR112 同方法で白の覇王も撃破。 -- 名無しさん (2009-01-04 03 39 54) BR108 EXDLC全部撃破できました。 最終的には112まであがりました。アイドル戦はワンダーバンクルでカーズしのいで隙をみてWAで。それ以降はゾディアックフォールでトルガル隊とケイドモン隊に隙を見てWA打たせて、イリーナ隊で回復を、といったかんじで全部撃破可能でした -- ななし (2009-01-20 14 55 02) BR70 エルドラ 4-4-4-3-3の5ユニオン 三人ユニットを龍撃陣にしてひたすら攻撃、4人ユニットは回復 待機 -- 名無しさん (2009-01-20 16 56 43) BR65 エルダードラゴン 5544の4ユニ 召還なしで、2ユニ攻撃の2ユニ待機。 -- 名無しさん (2009-01-24 22 25 04) BR100~107。1ユニオンあててトルガル隊を待機させたら、ホーク投げまくって全部速攻でした。 -- 名無しさん (2009-04-07 16 00 21) ↑BRは100〜107です。申し訳ない -- 名無しさん (2009-04-07 16 00 46) BR132 実際すべて倒したときはBR110くらいです。全員雑魚です。ラッシュとボルソンんのwa連発で余裕でした。 -- ボルそん (2009-04-09 09 40 14) BR53 ロストレムナント以外全て撃破。情報ログの白沢道場でステータスはカンスト&アーツもほぼ全て習得が大前提、アイドル(ゾディアックが必要だから)から撃破。2匹目のタコが山場だが(ターン終了時の全体攻撃と酸性雨が痛い)ゾディアック入手後は12555の5ユニオンで楽勝。1はラッシュだけ(ウォーロックで武帝の盾&ディフレクト・ホークウィンド、アクセは幻惑の足飾り&女神、アイドルアミュレットが作れる様になったら交換)2はバーゲンさん(ウォーロック)&サザビー、他のユニオンは回復系のクラスのキャラで(俺はハルコ、デリアン、マダックス、シバリを使用)WAとユニークアーツ無しでも時間は掛かるが勝てる。準備に莫大な時間(盾と斧がね大変だァ)が必要だが… 何気にゾディアックの1ユニオンが一番強かった、エルドラのブレスで200ダメージ…その他の敵の攻撃100未満なんてざら…ジャーナのブラックアウトで0ダメージはワロタ。 -- 名無しさん (2009-04-17 21 42 38) ↑本当だァッ!試しにラッシュ1人でサイコロ量産型にタイマンしたが、ゲイボルグが100未満ダメージだった(笑)カタストロフィLV4なんて0ダメージだった(笑)時間はメッチャ掛かったけど(倒すのに89ターン)、最強だね!ちなみに俺のラッシュ君はクラスがレジェンダリィブックマンで装備がディフレクトホークウィンド&武帝の盾、アクセがアイドルアミュレットと幻惑の足飾りだったよ。確かにウォーロックなら、ダメージAPチャージ+4だから幻惑の足飾りの代わりに好きなアクセを着けられね。クラスがブックマンだったから、コマンドの(臨機応変に対応しろ)でロックアップ解除しなくても回復したし、サイコロ量産型の通常攻撃は、武帝の盾でほとんどブロック&シールドバッシュで安心だし。ゾディアックの1人はヤバいね〜(笑) -- 名無しさん (2009-04-19 07 56 00) BR110 白の覇王 ラッシュ1人でゾディアックフォール。ホークブーメランを使えば20ターン未満で撃破可能。流行かは知らんが、俺もタイマンした。ぶっちゃけて、武帝の盾とアイドルアミュレットとゾディアックフォールとセーフティ展開のエフェクトがあるクラス(ブックマン、ウォーロック、アルケミスト)があれば多分負けない。断殺より一撃の方がダメージ(約800)があるぶん怖かった。次は真覇王に挑戦してくる。 -- 名無しさん (2009-04-21 18 00 41) 白の覇王が強くて勝てません誰か勝った人いますか? -- 名無しさん (2009-05-08 19 01 23) ↑ゾディアックのケイドモンさんが神威突二発で終わったけど、育ってないなら一人ゾディアックでいいんでない?俺は最高級鬼神刀でいけた。 -- 名無しさん (2009-05-08 20 30 00) BR102 クエスト神4ターン BR107 煉獄門7ターン エルダードラゴン4ターン 結合体7ターン 5-5-3-3-2 WAトルガルホークブーメラン ケイドモン、ボルソン神威突 陣はラッシュ隊デザートランスあとはツヴァイテンス APチャージ少ないのでWA発動は1回ずつ -- 名無しさん (2010-08-25 21 17 09) 神BR113 6ターン 3-3-3-3-3の5ユニオン。ホワが突っ込んだのでボルソン、トルガルが側面、エミーが背面にまわり、高モラル維持WAなしで勝てた。 -- 名無しさん (2011-06-20 00 01 08) ↑5ユニオンとも「聖獣陣」 -- 名無しさん (2011-06-20 00 04 13) BR107 煉獄門 4-5-4-5 ツヴァイテンスと斜線陣(ブラックアウト狙いパグズ隊HP2987瀕死→壊滅→アニメート)12ターンで魔札ドロップ -- 名無しさん (2011-06-20 23 15 58) ↑ 終焉の石 装備前 パグズ装備ハードロック(Fine)なのでダメ今一歩足りずレムナント兵の自爆誘発 -- 名無しさん (2011-06-20 23 21 46) BR79でエルダードラゴン撃破。4-4-4-3-3。50ターンちょいかかり、回復の良薬32回、共命丹39回、気付け薬7回、気付けの良薬9回を消費。ゲームでガッツポーズとったのは久々だ。 -- 名無しさん (2013-01-14 00 36 44) ↑すごいです、根性に脱帽 -- ダークブレスで1ターン保たず (2013-01-16 18 11 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/63.html
■初心者にもわかるバトル指南 とっても簡単なバトルの流れ。 エンカウントとかロックアップとか、いろいろ難しい言葉が出てくるラストレムナント。 しかし、基本はいたってシンプル。 ここでは何を読んでも訳分からないという、初心者の皆さんにお送りするページです。 とりあえずセーブ 敵のフキダシを赤くしたらRTを引け うまくバトルを始められない バトル始まったら、とりあえず「戦う」 右上の地図みたいなのにも注目 なんかいろいろ英語が出てくるけど? ボタンが出てきた バラす? そんな可愛そうなことしたくない バトル終了後に全回復 まだわかんない AP余ってるんだからガンガン攻撃してよ 慣れてきた。でもイマイチ。リンクつなげるのも面倒 よし。ほぼ把握した! でも他になんかやることは… テクニック ロックアップローテーション テクニック 衛生ユニオン テクニック 5ユニオン テクニック KOユニットの放置 とりあえずセーブ バトルのまえにYボタンおしてセーブ 敵のフキダシを赤くしたらRTを引け これで戦闘開始 リンクとかは、慣れてからすればOK うまくバトルを始められない エイムタイムを上手く使いましょう ターゲットにそこそこ近づいたら発動させます 対象の頭上にあるマークが赤くなったらLet s do this バトル始まったら、とりあえず「戦う」 ホニャニャラアーツなんて無視で良い 理解できないものを使う必要はありません 右上の地図みたいなのにも注目 青の三角が自軍、赤の三角が敵軍の位置 とりあえず近くの敵を狙おう 敵が減ったらフルボッコタイム なんかいろいろ英語が出てくるけど? 華麗にスルー理解しなくても良い ボタンが出てきた クリティカルトリガーって呼ばれるボタン その通りにボタン押しとけばいい。タイミング良く成功すればバトルが有利になる めんどくさい貴方は、コンフィングでオートに バラす? そんな可愛そうなことしたくない 交易品目当てで売り飛ばしても良いでしょう ただ、バラすことによって入手しづらいマテリアルも手に入ります メリットの大きい方を選ぼう バトル終了後に全回復 戦闘が終わればHP・APは全回復します まだわかんない とりあえずこのページの「基本」を頭に入れながら、色んなことを試しながら慣れよう そのうち、急に理解できるようになります。マジで AP余ってるんだからガンガン攻撃してよ キャラクター達は様々な要素が重なり合い、行動を選択します ショボいコマンドしか出てこない。そんな時は標的を変えてみましょう。コマンドも変わります ロックアップ中には「ロックアップが解除されますがよろしいですか?」と聞かれますが そのコマンドが表示されている時点では解除されず、戦闘が開始された時初めて解除となり 目標を変えた後でも、また同じ目標に戻ればロックアップ状態で戦闘が開始されます 慣れてきた。でもイマイチ。リンクつなげるのも面倒 それならば、敵に合わせて陣形を組み替えてみましょう。 ユニットの戦い方、戦闘効率が変わります。 それがぴったり当てはまったときの達成感がこのゲームの醍醐味でもあります。 戦闘中も、Xボタンを押してユニットの行動を予測しつつ指示を出しましょう。 プレイヤーが出来るのはあくまでも「命令」であって、 ユニットを「操る」ことではありません。 戦闘は画面の外で起きているのではなく、現場で起きているのです。 よし。ほぼ把握した! でも他になんかやることは… 左上に注目。 ユニットの行動順番と予測が書いてある。 コンボが発生すると、つぎつぎと順番が入れ替わっていく。 より状況を把握しやすくなる。 右上のマップにも注目。 ロックアップ・インターセプトを決める位置取りの手がかりになる。 目の前の情報をすべて処理できるようになれば、もっと面白くなるよ。 ■中級以上のバトル指南 テクニック ロックアップローテーション ロックアップの解除。 これは序盤の頃は意味がなく、デメリットが多い。 だが、強敵となると話は別。 解除することにより、敵ユニオンの攻撃範囲から一時的に外れることができる。 そして、元気な別の味方ユニオンでロックアップさせれば、安全に回復行動が行える。 これを交互に繰り返すことで、強力な範囲攻撃で全員が巻き込まれ死亡という最悪な事態は回避できる。 これをロックアップローテーション(LR)と、勝手に命名。 他によい名があれば、そちらに修正してください。 テクニック 衛生ユニオン これも対ボス級の編成になるが、回復のためだけにユニオンを1~2編成し、 バトル中は常にロックアップから外れるというもの。 RRはさせず、自由に動けるので常に攻撃ユニオンは全力を出せる。 ただこれはユニットの回復・補助系アーツが充実している場合に限られるので、 少ない場合はロックアップローテーションで対処したほうがいいかもしれない。 間違ってロックアップしないようにしよう。 テクニック 5ユニオン 5ユニオンにすると、必然的に1ユニオンの攻撃力とHPが低くなる しかしそのメリットは上記のデメリットを考えても一考に値する。 1体の敵が最大でロックアップ出来るのは3ユニオンまでである という事は5ユニオンで戦っている場合、最大2ユニオンがサイドロックアップ出来るという事である。 5ユニオンでの戦闘はこの点を最大限に活かす事に意義がある。 サイドロックアップは4番目に攻撃をしかけたユニオンから発生するので 攻撃時にはサイドロックアップさせたいユニオンに遅い攻撃をさせ、他のユニオンには早い攻撃をさせる事である程度のコントロールが出来る。 ユニオンのHP回復には他のユニオンを使う事で、絶えず敵を攻撃し続ける事が可能となる。 5ユニオン戦闘は敵が1体の場合に最大の効力を発揮するが、敵が複数の場合でも十分有効である。 基本は集中攻撃である、敵の最も強力なユニオンに対して攻撃を集中させ、順番に敵を殲滅していく。 こちらは敵からの多数のサイドロックアップに耐える事になるのだが、敵の攻撃が散るので早々に壊滅する事はない。 更には1ユニオンの数が少ないので、敵の全体攻撃に対しての耐久力も多少増える事になる。 1ユニオンのHPが最低でも2000は欲しいが、それ以下でも運用次第では十分使えるのではないかと思われる。 ダメージリソースを主力ユニオンに頼るのではなく、全体に分散させて攻撃し続けるのがこの5ユニオンでの戦闘での肝である。 派手なダメージ量は期待出来ないが、総量としては同じである。 ただ大きな問題として、消費APの多いウエポンアーツ等が使えるようになるまで時間がかかるという点がある事を留意してもらいたい。 問題の解決方法としては1ユニオンだけ出来る2リーダーのユニオンに、使わせたいウエポンアーツをもつキャラクターを配置するという方法があるが ユニオンのバランスが壊れてしまう場合(回復がおろそかになる等)は考えた方が良いだろう。 理想としては全てのユニオンがバランス型になる事だが、術法特化ユニオンを配置するのも有効である。 その場合は術法特化ユニオンを積極的にサイドにまわれるようにすると良いだろう。 攻撃に対して弱いユニオンが反撃を食らわずに攻撃できる、これこそが最大のメリットの一つである。 テクニック KOユニットの放置 何らかの要因でユニオン内の1ユニットがKOされた場合は敢えてそれを回復せず、放置するというテクニック。 ユニオン最大HPはKO前の値を維持していることを利用し、範囲攻撃に対する盾とする。 例えば、HPが500のユニット3人でユニオンを構成している(ユニオンHP1500)とする。 1ユニットがKOされると「HP750のユニット2人のユニオン」に変化するため、 「1ユニットにつき600のダメージを与える範囲攻撃」を受けた場合に、 KOされている場合のみ生き残れるようになるのである。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/2409.html
ウンディーネ(うんでぃーね) 概要 ウンディーネとは水を司る精霊(大晶霊)を召喚する術。 初出はPのクラース・F・レスター。 作品によっては演出やHIT数が違ったりもする。 英語版表記は 「Undine」 「Wendiene」(PS版デスティニー・アイテム名) 登場作品 + 目次 ファンタジア 琥珀の回廊 デスティニー(PS) エターニア エクシリア エクシリア2 TOPなりきりダンジョン TOPなりきりダンジョンX TOWなりきりダンジョン2 TOWなりきりダンジョン3 レイズ クレストリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ ファンタジア 習得者 クラース・F・レスター 水の精霊ウンディーネを召喚する。四大元素の一つ 分類 召喚術 属性 水 HIT数 2 消費TP 12 威力 詠唱時間 2.8秒 習得条件 アクアマリンを入手浸食洞の最深部にいるウンディーネを倒す 範囲:敵中、浮かせ(小)・短時間のダウン効果 召喚術の一種。クラースが浸食洞のイベントで修得する。 ウンディーネが走り抜けつつ剣で敵を攻撃する。 SFC版では横一直線に斬り抜ける。ダメージは約400。 PS版以降は斬撃を2回行い、1発目は目標の敵に、2発目は範囲内の敵全てにヒットする。 フェイスチャットではフレイランド地方にて涼を取るために召喚したが、すぐにお湯になった。フリーズキール地方ではイフリートで燃え広がった火を消すために召喚し全身ずぶぬれになったため、余計に寒くなった。 ▲ 琥珀の回廊 スタンザ戦にてクラースが使用。 スタンザと水剣による立ち回りをした後、最後に大量の水を放出した。 この攻撃でたっぷりと水に浸からせた後、ヴォルトを召喚した。 ▲ デスティニー(PS) 術技としては登場しないが、アイテムに「ウンディーネ」が存在する。 ▲ エターニア 習得者 キール・ツァイベルorメルディ ウォーター・クレーメル癒しの水は傷つきしものに恵みを与えん 分類 召喚術 属性 水 HIT数 5 ''消費TP 30 威力 詠唱時間 約1.8秒 習得条件 水晶霊の河の最深部にいるウンディーネを倒す 発動条件 ウンディーネの晶霊活力が最大 範囲:敵全、浮かせ・短時間のダウン効果味方全体のHPを全回復 召喚術の一種。ウンディーネ加入後、活力が最大の状態になると使用可能。 水しぶきで敵全体にダメージを与えつつ、味方のHPを全回復する。 攻撃範囲は対象の敵を中心として約1画面分。 ダメージは固定だが、相手の耐性で増減する。 発動すると全員のHPを全回復できるので形勢逆転に使える。 台詞 キールorメルディ「ウンディーネ!」 ウンディーネ「受けなさい!」 ▲ エクシリア 習得者 ミラ=マクスウェル 水の大精霊ウンディーネを呼び出して攻撃する。超圧縮された鋭い水の槍で敵を貫く。 分類 武身技 属性 水 HIT数 11 消費TP 40 威力 1100 詠唱時間 - 習得条件 イベントで習得 物魔比率は5 5、浮かせ効果 武身技の一種。ミラがイベントで修得する。 水の大精霊ウンディーネを召喚し、前方直線状に水流を発して攻撃する。 非常にリーチが長く、距離をとって戦いたい時に便利。 OPで使えなくなった後、終盤で再習得する。 ▲ エクシリア2 習得者 ミラ=マクスウェル 水の大精霊ウンディーネを呼び出して攻撃する。清らかな水面を発生させ周囲の味方を回復する。 分類 武身技 属性 水 HIT数 1 消費TP 20 威力 200 詠唱時間 - 習得条件 初期習得 物魔比率は5 5、HP20%回復効果(使用回数200/400回以上で+2.5%回復)使用回数100回以上で範囲拡大使用回数1000回以上で状態異常回復効果付加アローサルオーブによる強化はなし 前作と性能が変わっており、水の大精霊ウンディーネを召還し、周囲を回復する。 使い込むことで状態異常も回復する……が、その使用回数条件が条件なだけにすぐには使えない。 なお、前作のウンディーネもウンディーネIIとして習得できる。 ▲ TOPなりきりダンジョン 習得者 クラース 分類 属性 - HIT数 - 消費TP 対象 係数 - 習得条件 CP ▲ TOPなりきりダンジョンX 習得者 ディオ(精霊使い、精霊系)、クラース・F・レスター 分類 属性 HIT数 消費EBG 威力 詠唱時間 - 習得条件 発動条件 ▲ TOWなりきりダンジョン2 習得者 かいようがくしゃ、クラース・F・レスター 分類 技 属性 - HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 - 習得条件 Lv ▲ TOWなりきりダンジョン3 習得者 クラース・F・レスター ??? 分類 属性 HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 - 習得条件 発動条件 ▲ レイズ 習得者 クラース・F・レスター 水の精霊ウンディーネを召喚し無数の水の水泡で敵を呑み込む術 分類 術 属性 水 HIT数 消費CC 7 性質 魔 基礎威力 765 詠唱時間 習得条件 武器「ミストセブンサン・P」を入手 強化1 ヒットした敵に確率で『毒』が発生 強化2 術技の持つ状態異常発生確率が2%加算 強化3 MG増加量が10%上昇 強化4 術技の持つ状態異常発生確率が2%加算 強化5 術技の持つ状態異常効果が1段階強化される 強化6 術技の持つ状態異常発生確率が6%加算 ウンディーネを召喚し、無数の水泡で敵を呑み込む術。 説明文に記載が無いが、範囲内の回復効果も持つ。 ▲ クレストリア 習得者 メルディ - 分類 秘奥義 属性 水 HIT数 18 範囲 敵全体 ATK 50% OL 170 追加効果 仲間全体のHPを20%回復 カットインはリンクのイラストの流用。 台詞 日本版 万物の源たる泉の深淵より出でよ! 恒久の流れ塞き止めしもの全てを穿ち、我を慈雨の滴りに満たせ! 北米版 Emerge from the depths of the fount of creation! Strike down all who would obstruct the flow everlasting, and souse us with thy blessed rain! + カットイン画像 ▲ 関連リンク キャラクター:ウンディーネ アイテム:ウンディーネ 武器:ウンディーネ モンスター:ウンディーネ 派生技 テトラリーダー フェアリーサークル ハイドロアッパー ▲ 関連技 アクアリムス 降霊召符・水 アルティメットエレメンツ シアンディーム スプリームエレメンツ ウンディーネII ウンディーネ・シャード グラインデッド・ウンディーネ エレメンツアサルト ▲ ネタ ウンディーネネタ ▲
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2538.html
注意 このページでは、オリジナルの360版『ラスト レムナント』を「賛否両論」判定、調整移植されたWin版を「良作」判定として解説する。 ラスト レムナント 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ラスト レムナント(Win版) 概要(Win) バランス調整とシステムの変化(Win) 追加要素(Win) 総評(Win) 幻のPS3版 余談 その後の展開 ラスト レムナント 【らすと れむなんと】 ジャンル RPG 対応機種 Xbox 360 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2008年11月20日 定価 8,190円 廉価版 プラチナコレクション2009年9月10日/2,940円 判定 賛否両論 ポイント 好き嫌いが分かれる作品 サガシリーズ・関連作品 概要 2008年に発売されたスクウェア・エニックスの完全新作タイトル。 当時比較的新しかった開発エンジン、「Unreal Engine 3」を使って製作された。 『サガ』スタッフが大きく関わっており、サガシリーズとの関連性も強い。 シリーズ特有のシステムのアク・難易度の高さを継承しているとも言える。 世界観は、剣と魔法(『サガ』シリーズ同様「術法」と呼ばれる)、モンスター、人知を超えた力を持つ遺物群「レムナント」等の要素で構成されたファンタジー路線。 いわゆる「中世風」ではなく、人物の衣装等は現代性の感じられるデザインになっている。 評価点 音楽の評判はとても良く、特に戦闘曲はどれも高評価。 仲間キャラが豊富。人間に相当する「ミトラ」・猫系の獣人で四本腕の「ソバニ」・カエルを思わせる顔立ちに長い耳を持つ小型種族「クシティ」・魚類がモチーフの大型種族「ヤーマ」と、仲間となる種族も個性的。 『サガ』スタッフが関わっているだけあってサガシリーズお馴染みの「閃き」や「レベルではなくステータスそのものが上がる成長システム」等も継承している。 「乱れ雪月花」「熱情の律動」「ヴァレリアハート」「アンバーマリーチ」などアーツやレムナントにも『サガ』シリーズ由来のものが多く存在しており、シリーズファンならニヤリとできる要素多数。 賛否両論点 ストーリーが割とあっさりしている。 これぐらいで十分と言う者も居れば、もうちょっと好きなキャラの活躍の場を多くして欲しかったと言う者も居る等、様々である。 ちなみに、先を気にさせる展開を引っ張りつつ最終的に謎も程よく回収し、所々明言は避け想像の余地を残すなど、ストーリーの完成度自体は良好。 システムが若干理解しづらい。 馴れればどうという事はないが、独自のシステムや用語がいくつもあるため、初見では分かりづらかったり、理解しきれない部分がある。 ある意味『サガ』シリーズ名物とも言える、「重要なのにノーヒント」という類の仕様もある。その難解さが魅力というファンもいるが。 一例として、戦闘時の行動に応じて起こるクラスチェンジ(転職)システムがあるが、ゲーム中には一切のガイダンスがない。関連するパラメータも直接確認できないものが多く、さらにはクラスが持つ効果の説明すらゲーム中にはない。 戦闘をこなすと上がってゆく「バトルランク (BR)」という数値にも、多少の落とし穴がある。これは敵にも設定されており、現在のランクより高い敵と戦うとステータスが成長しやすいため、積極的に強敵と戦いたくはなるが、実はランクが同等の敵と戦う方が総合的な成長回数では有利。同じランクまで上げるなら、強敵と5回戦うより、同等の敵と15回戦って上げた方が、ステータス成長のチャンスは多くなりやすい。 また、ランクが高くなるにつれて敵も(敵ごとに上限はあるが)強化される。ただし、よほど極端なランク上げでもしない限り、成長不足で詰むことはまずない。 攻略情報があれば適正な狩り場も分かり、後半で加わるキャラの成長機会を残すための目安にもなるので、一概に不親切な仕様とも言えない。攻略情報があれば、だが。 その戦闘システムは非常に中毒性の高い物であるが、同時に非常に人を選ぶ。 今作の戦闘システムは古典的なコマンド式ではあるが、操作するのは個々のキャラクターではなく1~5名のキャラクターで構成された「ユニオン(小隊)」で、プレイヤーはキャラ単位で「術法○○で攻撃」などといった指示を出す事は出来ず、実際に出来るのは「範囲術法で攻撃しろ」や「HPを回復しろ」などといった感じの大まかな指示のみで、指示に対応してどんなスキルを使うか、ユニオンの何人がそれに沿った行動を取るかはランダム(実行前に行動予定は確認可能)。仮に同じタイミングで同じ指示を出したとしても、同じ行動が返ってくる訳ではない。 プレイヤーが選べる指示自体も、ターンごとにランダムで変わる。戦力を温存したいが待機コマンドが出ない、回復したいが回復コマンドが出ないなど、プレイヤーにとってベストの行動を選べないことも多く、上記と合わせて本作最大のアクかつ魅力となっている。 反面、AIがプレイヤーの思い通りに動いてくれた時にはなんともいえない達成感を感じることが出来る。 この「達成感」や「1ターンごとに予測不能な範囲で変わっていく戦況」「多人数対多人数で戦う事」に惚れることが出来ればそれこそ本当に下記に書かれている他の問題点なんかどうでもよくなって何十周でも周回プレイが出来るが、「明確な攻略法が存在しない」「AIが思い通りの行動をしてくれない」などにストレスばかりを感じるようだったら他の批判点や賛否両論点が余計にマイナスに働いて1周クリアすることすら大変な苦痛が伴う。 主に上記のランダム性、さらに一戦ごとにコンディションが全快する仕様のため戦闘はキツめで、ゲームの難度はかなり高い。 ボス戦だけでなく雑魚との戦いすら「ちゃんと対策を練って行かないと死ぬ」「対策を練っていっても気を抜くと死ぬ」「戦略も準備も完璧でもたまに運が絡む(これについては後述)」などとかなりの難度を誇る。 ボス戦や大規模な戦闘で初見での全滅はよくあること。一試合につき数十分も掛かるような大規模な戦闘だと「死んだら数十分前からやり直し」なんて事にもなり、心が折れてしまったプレイヤーが続出。 時には味方が一撃で殺され、しかも敵に操られて復活するサガシリーズおなじみのトラウマ技すらある。 対策せずにダンジョンの奥深くまで進んでしまった場合は悲惨。強すぎる雑魚に泣かされながらちまちま戻るしかない。 どこでもセーブが可能なゲームであるため、後戻りできないダンジョンだと悲惨どころか詰む恐れも。 しかも、『サガ』シリーズと同じく「雑魚と戦うほど敵も強くなっていく」というおまけつき。そのため安易なステータス上げは自らの首を絞めるだけである。 これも戦闘システムにハマれるかそうでないかで大きく評価が変わる。ハマった人なら「どんなに周回して慣れても油断が出来ない絶妙なゲームバランス」「雑魚戦でも気合を入れてかかる必要があって一貫して緊張感を保てる」「雑魚にも対策が必要なためダンジョン攻略の楽しさが他のRPGとは桁違い」と好意的に見ることができるが、ハマれなかった人から見れば上記の長大な時間のこともあって「最凶のバランス崩壊ゲー ストレスゲー」でしかない。 サブイベント等の寄り道できる余裕が多く、自由度が高い。 やり込み要素が多い。 普通のゲームなら当然のごとく評価できる部分ではあるものの、今作においてはこれらの要素はこのゲームの戦闘システムと難易度を受け入れられるかどうかに懸かっている。 武器グラフィックにクセの強いものが多い。 特に強力なものほど顕著で、刀身に多数の枝を持ち全く斬れなそうな剣、刃が氷結していて鈍器にしか見えない大剣、先端に顔が付いたノコギリ刃の刀等、良く言えば奇抜、悪く言えばコケ脅しのようなデザインのものがかなり多い。店売りの低級品などは比較的シンプルなのだが。 問題点 ロードが長い。さらにロード自体が頻繁に起こる。 10秒越えのロードはざらであり、戦闘中にも微妙なロードが発生するためゲームのテンポを損ねている。 現在は360本体がアップデートされインストールに対応するようになり、本作品も適用可能。ロード時間は半分未満(それでも長い方だが)になった。 処理落ちも多い。 開発陣がUnreal Engine 3を扱い切れていないのか、綺麗なエフェクトを作ったはいいがそのせいでひどい処理落ちが発生する、という事態になってしまっている。 そのためド派手な必殺技を使うと処理落ちのせいでテンポが悪くなり、ストレスが溜まる原因になっている。 そうでなくとも、戦闘中は常に微妙に処理落ちしており、微妙にスロー。 本体設定で解像度を最低近くまで下げれば、細かい文字は見づらくなるが処理落ちが劇的に減少する。 逆にテンポが早くなりすぎて、クリティカルトリガー(連携を成功させるための簡単なコマンド入力)に反応しづらくなったりする。そのくらいに変化が生ずるので、処理落ちにイライラする方には一度試して頂きたい。 上記の通り開発陣がUnreal Engine 3を扱いかねているフシがある。 風に揺れる布などの動作がやや奇妙な動作・グラフィックになってしまっている。 長いロードが終わってもテクスチャの貼り遅れなどが発生しており、見栄えが悪い。 それとは関係無いかも知れないが、戦闘時に死亡すると糸の切れた発泡スチロール人形のように全ての関節からフニャリと倒れるため不自然で若干滑稽。酷い時にはそのままブリッジの体勢を取りながら死ぬ場合もある。 仲間になるキャラは大勢いるが、ユニオンに組めるのは6人だけで、後はモブ兵しか使えない。 Win版では解消された。 戦闘システムに練り込み不足の点が見られる。 範囲攻撃や遠距離攻撃など、距離や位置関係の概念はあるのにもかかわらず、「移動する」というコマンドが無い(*1)。 おかげで範囲攻撃を使う敵に対しても、戦力を分散させておくことが出来ない。敵の強力な範囲攻撃で一気に味方軍勢が壊滅することもしばしばある。 範囲攻撃が強力なボス等への対策としては、身も蓋もないが接敵するユニオンを減らし、大規模巻き込みを避けて少しずつ攻めるという手がある。位置を調整できるわけではないので結局巻き込まれることもあり、根本的な対策にはならないが。 なお、サイドアタック(側面攻撃)やリアアサルト(背面攻撃)といった仕様もあるが、これらは単に敵の行動回数を上回って接敵すると発生するもので、接敵前の位置関係は反映されない。攻撃後も、側面や背面へ確実に配置されるわけではない。 また、敵の優秀な範囲攻撃の中に、威力の高すぎる技がある。逆に敵味方双方に弱すぎる技もあり、バランス調整不足な点も見られる。 「Rethink (考え直し)」という、「AIがプレイヤーの指示を勝手に考え直し、状況に合わせた最適な行動をしてくれる」というシステムがあるのだが、これはむしろプレイヤーの思惑通りに動いてくれないことが多い。 例えば「瀕死の際に回復術法を使うよう指示する→高位の術法を持っているのに勝手に節約して下位の回復術法を使う→回復量が足らず、その後の敵の攻撃で一撃死」という事が本当に頻繁に起こる。 逆に、ヒーラーの術法で9割回復しているのに、戦士系までが攻撃を中止してショボイ回復を付け足すようなことも。 また、本作の戦闘システムの特徴として、誰か隊員が一人でも状態異常になれば隊全体が状態異常になってしまう、という仕組みがある(*2)。 このシステム自体は別にいいのだが、「カーズ(*3)」だけは、このシステムと組み合わさる事によってどうしようもない運ゲーに持ち込まれてしまうため、不評である。 物語が中盤~終盤に差し掛かるころになれば事前に対策しておく事が可能になるが、それでも稀にカーズに引っかかってしまう。 本作のHPの仕様は特殊で、キャラ毎のHPとは別に隊全体のHPが設定されている。 これもまた仕様自体は別にいいのだが、回復の指示コマンドはこの隊全体のHPの量に応じて出現するようになっているため、例え隊員の一人が瀕死であろうが、隊全体のHPが満タンに近ければ回復指示が出現せず、回復してやれないまま瀕死の隊員があっさり死んでしまう、という事が良く起こる。また、一人倒れた程度では蘇生コマンドが出ないことも多い。 テンポが悪い。上記のロードや処理落ちの他にもテンポを悪くさせる要素がいくつかある。 アイテム採取の演出が長く、若干ストレスが溜まる。 毒状態・カーズ状態になった際、毎ターンの被ダメージ時のよろけの演出が微妙に長く、戦闘の流れが一瞬止まってしまい、非常にテンポが悪い。 膨大なアイテムがあるが大半は使い道の無いゴミである。 武器製作用の素材となるアイテムがやたら多い。しかし装備をカスタマイズ出来るのは主人公だけで、他の仲間は勝手に装備をカスタマイズしていくため、仲間用に武器などを用意する必要が無いというか、したくても出来ない。 武器自体も種類は多いが値段が高く、前述の通り主人公にしか自由に装備させてやれないので大半が使われることが無い。 消耗アイテムは回復用は頻繁に必用になるが、攻撃用のアイテムは単価が高い上にダメージが低く役に立たない。 よく分からない「士気」という要素。戦闘中常に士気バーが表示されているが、それが何の効果があるのか分かりにくい。 一応士気が高いほど強力な命令が出やすいようではあるが、結局どのような命令が出るかは運次第である。 集団戦が売りのはずなのに、ボス戦はほぼ単体戦。 単体で強力なボスがザコユニオンを率いて登場することは多いものの、ザコは通常遭遇する程度のザコでしかなく、足をすくわれないように急いで片付けてからボスをじっくり料理、というのが基本的な流れ。集団戦の戦術的な面白さは皆無。 自ユニオンと同程度の強さを持ち、それぞれ物理、術法、回復を得意とする敵ユニオンが複数出て……というようなボスバトルは、なんと一度もない。 単体ボスには、最大3ユニオンまでのロックアップ(*4)に対して反撃する「マルチロックアップ」を持つものが多い。つまり単体でありながら包囲攻撃にも充分に対処してくるという仕様。 HPも飛び抜けて高く、狩りゲーで言うレイドボスのようなもの。本作の「ボス」はほぼこの類である。 ちなみにマルチロックアップに対しては、一度にロックアップするユニオンを1つに限定し、他のユニオンはロックアップしない遠隔攻撃や補助スキルによる援護、あるいは待機に徹して、交戦ユニオンが倒れたら即座に待機ユニオンが接敵する「ローテーション」という戦法がある。 が、結局これも集団戦とは何の関係もない。なお、出せる指示がランダムであるため、嫌でもロックアップしに行かされてしまうことも頻繁に起こる。 加えてボスキャラはターン終了時にロックアップに関係なく全体攻撃を仕掛けてくることも多く、マルチロックアップも含めれば1ターン4回も攻撃するという反則的な仕様である。 こちらが20人ばかりの大軍で攻めかかるので一体で対応しようとすればそれくらいの調整がなければ一方的な展開になってしまうが、そんな調整よりなぜボスはほとんどが単体なのか、という話でもある。 大量のザコが増援を含めて現れる大規模戦闘は何度かあるが、一部キャラの全体攻撃一発で消し飛んでしまい、やはり戦略を練る余地はあまりない。 実際のところ、多数のキャラクターが入り乱れはするものの、システム的に集団戦とは言いがたい部分もある。 例えば、ユニオンに対して「戦士は技で攻撃、術士は術法で攻撃」というような指示を出せないこともあって、ユニオンは例えば「技で攻撃」の場合に大ダメージを出せるように、戦士系なら戦士系で固める(せいぜい回復役を1人入れておく程度)ような構成にするのがセオリー。つまり「戦士系ユニオン」は技をダメージソースとする実質上の「戦士」として働く。よって、戦闘においては、1ユニオンが一般的なRPGの1キャラと考えてほぼ間違いない。 能動的な移動ができないことに加えて、敵の行動指針がほぼ「最も近い味方ユニオンと交戦」のみであることも、さらに戦略性を下げている。敵を引き付けるいわゆるヘイトスキルもなく、結局どのユニオンもザコとの噛み合いに勝てる火力を確保することが第一になり、役割分担は無いに等しくなってしまう。サポート専門のユニオンなどは、ボス戦でもなければ作る意味が薄い。 一度戦闘が始まったら逃げられない。とんでもなく強い敵とぶつかってしまって泣きをみることも。 ところどころ極端に小さい文字があって読みにくい。 メインストーリーに大きな破綻はなく、物語作りのツボは大筋では押さえられているが、微妙な突っ込みどころは割とある。 オープニングで妹イリーナを敵に拉致された主人公ラッシュだが、敵が飛び去った方向へ徒歩で追跡を続けるうち、地面に妹の好きな花が咲いている(落ちている、ではなく)のを発見し、突如として猛然と駆け出す。近くに妹がいると思ったのか……? ちなみにその直後、偶然にも戦場に行き当たり、その中の妹とは全くの別人物を妹と錯覚して飛び込んでゆく(*5)。 離れて暮らすラッシュの両親は世界的なレムナント研究者だが、居所を追っていると、レムナント絡みの陰謀をもくろむ敵の手により、研究施設から怪物の徘徊する地下墓地の最奥へ移されたことが分かる。 要人をそんな場所へ送るのも微妙だが、その場所へ行ってみるとごく普通の部屋で、父親だけが特に監視もなく研究生活を続けている。 さらに「母さんは敵を引き付けるために囮になってくれたんだ」と展開に合わないことを言い、母親は母親で、とある廃坑の最奥に隠れていることが分かる。 ちなみに母親の隠れ家は彼女の里らしいが、廃坑の奥ながら光と風の溢れる謎の住居である。 これらは限られたマップにできるだけ多くのイベント・クエストを詰め込んだ努力の結果でもあるだろうが、人探し系のクエストでは相手の居場所が明らかに変、一度訪れたダンジョンが別のクエストでは何の説明もなく拡張されている、といった例は散見される。 ムービーでは二度ほど、「どう考えても見付かってるだろというタイミングで隠れる。そしてセーフ」というシーンがある。どちらも緊張感のあるシーンだけにチグハグである。 総評 このゲームはまず「戦闘システムと難易度の高さを受け入れることが出来るか」そして、とにかく「処理落ちとロード時間を許容できるかどうか」で賛否がバッサリ分かれる。 この2つを受け入れることが出来たら本当にどっぷりハマれるが、そうでもないと途中で鬼の難易度に心を折られるか、ロード時間を倦厭しクソゲー評価を下すかのどちらかになってしまう。 いかんせん開発元が有名なスクエニであり、注目していたRPGファンも多かった。そのためかなりの大勢がバッサリ分かれた賛否のどちらかに付く事になり「今世紀最大の賛否両論ゲー」と呼ばれた事もあった。 ラスト レムナント(Win版) 【らすと れむなんと】 ※360版と共通の内容は省略 対応機種 Windows XP/Vista 推奨環境はVista最低環境はXP・SP2 発売日 2009年4月9日 定価 パッケージ 7,800円(税別)Steam 1,080円(税込) 判定 良作 ポイント 大方の問題点を改善良作と言える良い出来に 概要(Win) オリジナルから4ヶ月半後に発売されたWin版。 以下の大幅なシステムとバランスの見直しが行われており、いくつかの要素も追加されている。また、360版のDLCを全て収録している。 パッケージ版の他、Steamでのダウンロード販売版が存在するが、Steam版は2018年9月4日に販売停止される事が告知された(*6)。 バランス調整とシステムの変化(Win) 習得したアーツの使用可否を細かく設定できるようになった。 これにより大きな不満点の一つだった「仲間が要らん技使って全滅」といった事態を防げるように。 有効な、あるいは鍛えたい技・術に的を絞って使わせることも可能になった。 攻略情報さえあれば、クラスチェンジの制御もかなり容易になった。 全体的なステータスやパラメータの調整。 バトルランクの仕様から、キャラ毎の装備可能武器や装備品のパラメータ、技の効果などもほぼ再調整されており、全体的なバランスも良くなっている。ユニークリーダー登用枠も撤廃された(下記)ため、プレイヤー側の戦力は大幅にアップし、死にゲーとは呼べないバランスに。 モラルの効果も明確に。高ければ与ダメージ・被ダメージが有利になり、低ければ不利になる。また、キャラの固有技を使うには一定以上のモラルが必要になった。 カーズになった味方小隊を一度殴り殺して復活させるという荒療治を行う「カーズ強制解除」の指示も追加されたため、能動的なカーズの解除も可能に。 テンポの大幅改善。 ゲームテンポの妨げになっていた冗長なモーションはあらかた改善。戦闘時の毒状態のテンポや、フィールド上のドリルでの発掘作業もかなりスピーディに。 処理落ち・ロード時間・テクスチャの貼り遅れ等々の問題点は推奨スペック以上のパソコンであれば全く気にならないレベルに。 バトル時の倍速切り替え機能も追加。テンポが大幅アップ。 戦闘に出せるユニークリーダー数の制限の撤廃。 360版だと6人までしか戦列に組み込めなかったが、Win版は無制限となり、お気に入りのキャラを心置きなく使えるようになった。 パーティメンバー上限18人全員をユニークリーダーで固める事も可能。アスラム兵も360版と変わらず雇用できるので、お好みで。 ただし、その代わりユニークアーツやスペシャルアーツ、レムナント召喚アーツは該当キャラをリーダーに設定しておかないと使用不可能に。ウェポンアーツはリーダー以外も使用可能。 メニュー画面から装備スタイルの変更が可能に(例 エマの1刀流と2刀流等)。 360版では戦闘中に該当アーツを使うことで切り替わっていたが、PC版だと予め設定しておけるようになった。 仲間の所持アイテム欄が詳細に見られるようになり、仲間が今欲しがっているアイテムなども確認可能に。 また、アイテムも種類ごとに細かく色分けされている。 2周目にお金や一部のアイテムの引継ぎが可能に。 英語ボイスと日本語ボイスが切り替え可能に。お好みでどうぞ。 武器防具のプレビュー機能が付いた。 追加要素(Win) 360版で人気だった敵キャラクター、「七人衆」の7人が仲間キャラとして雇用可能になった。 それに伴って七人衆専用陣形も追加。 ただし、雇用可能になる時期が相当終盤なので普通にプレイしていると使う機会が少なくなりがちなのが難点。 また、「七人衆」は元々敵陣営のキャラであり、主人公側に付く事も設定上絶対に無いため、彼らの雇用はストーリー的には有り得ない事柄である。そのためか、他のユニークリーダーのように掛け合いの台詞等は少なめ。 ソバニ専用クラス「セイント」「サイレント」の追加。 ユニークリーダーの1人「キルネア」にユニークアーツが追加。 超高難度の「乱殺マニアクス」モードが追加。1周クリアした後に解禁される。 以下は簡単に分かる乱殺マニアクスの特徴(Win版のwikiから引用)。冗談のような文言が並ぶが、ちゃんとクリア出来るようには作られている。 ・序盤どころか導入の雑魚ボス「レムナント活動家」に負けた ・序盤のダンジョン「ブラックデール」がもう鬼門 ・鍛えに行ったら普通に全滅した ・雑魚モンスター2リンクだけなら大丈夫だろうと思っていたら心が折れるぐらいボコられた ・鬼門中の鬼門、気合入れて行くか!と挑んだら1ターンどころか1行動で全滅した ・サブクエストの強敵「神とよばれし者」が本当に神に見えてくる ・チートで7ユニオン35人パーティにしても「ロストレムナント」に勝てる気がしない 総評(Win) 上記の調整により360版の不満点はほとんど解消されており、残っているのは「移動コマンドが無い」と「瀕死の隊員を回復してやれない」ぐらいである。 特に最大の問題であった長時間ロード・処理落ちはPCのスペックさえ良ければ全く無くなる。 そのため、賛否両論が多く見られた360版と違いWin版はほぼ好評である。 しかし、賛否が分かれていた難易度の高さは相変わらずどころか、さらに高難易度の「乱殺マニアクス」モードが追加され、むしろ強化されている始末である。 そこは、さすが『サガ』スタッフと言ったところか。 幻のPS3版 PS3版の発売も予定されていたが、360版にてスペック上の問題点が非常に多い事が露見したためか、その後の続報が途絶えてしまった。 当時のスクエニ公式サイトのPS3発売ソフトリストには、長らく本作の名が記載されていたのだが、「発売日:未定」のままであった。 開発中止されたものだろうと言われることが多かったが、この当時の実状は不明であり、とりあえず公式には発売予定から消されていないという状況だった。 2014年に行われた『FFXIV』のインタビューにて、本作のディレクターの高井浩氏がPS3版『ラストレムナント』の発売の動向について訊かれた際、本作に対して「前向きです」と回答していた。 + 上記のインタビュー動画 1 15 30~ 辺りから なお、ファミ通では2018年4月より「期待の新作ランキング」コーナーからPS3版本作のタイトルがついに消滅した。 発売スケジュール表からPS3の項目が消えた影響もあると思われる。一方でスクエニ公式サイトのリストではこの時点でも残ったままだった。 余談 2013年8月に本作と同じスタッフが手掛けるスマホ用アクションRPG『ブラッドマスク』が配信開始。 『Infinity Blade』というゲームのフォロワーとして企画され同じくUnreal Engineで開発する前提となり、社内でUnreal Engine開発経験のある本作開発チームにバージョンが上がったUnreal Engine 3を触ってもらいながら一石二鳥で開発するという流れになった。 なお、この『ブラッドマスク』は2014年12月24日をもって配信終了している。 ソウルライクの高難度アクションシューティング『Remnant From The Ashes』とタイトルが似ているが一切無関係。 その後の展開 2014年12月11日よりクラウドゲームサービス「Gクラスタ」を使用したブロードメディアとGクラスタ・グローバルのクラウドゲーム機「G-cluster」及び「Gクラスタ」が搭載されたテレビや、NTTぷららの「ひかりTVゲーム」でも配信された。 なお、2023年9月30日をもって、「ひかりTVゲーム」はサービス終了している。 2015年12月14日よりiOS/Android(スマートフォン)版が配信開始。Win版をベースにした移植になっている。クラウド型配信技術“Gクラスタ技術”より提供されるため、プレイ中は常時通信が発生する。 余談だがスマートフォン移植版をファミ通が取り上げた際、当初「本作は、2008年にXbox 360とプレイステーション3向けで発売された『ラスト レムナント』の移植作品。」と間違った記述が行われていた。 後に「本作のオリジナル版は2008年にXbox 360で発売され、その後、2009年に追加機能を搭載した完全版をPCでリリース。本作はこのPC版の移植作品となる。」に文章修正されている。 なお、このスマートフォン版は2018年9月13日をもって配信終了しているが、代わりに現在は下記のリマスター版が配信されている。 PS4で『THE LAST REMNANT Remastered』が2018年12月6日からダウンロード配信された。移植を担当したのは元シリコンスタジオのスタッフが設立したギルドスタジオ。 Win版の要素に加え、エンジンが「Unreal Engine 4」に変更されグラフィックが強化された他、高速移動の追加・ラッシュの歩行モーションの変更など、一部追加要素がある。 なお、PS4版が既に発売されたにもかかわらず、PS3の発売リストには依然「未定」のまま残っていたのだが、2019年4月のサイトリニューアルに伴いようやく消滅となった。実に10年以上の放置プレイとなっていた。 さらに2019年6月11日にはSwitch版が、同年12月12日にはiOS/Android版がそれぞれダウンロード販売された。
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/183.html
竜城 出現条件トレジャー 採取 出現モンスター 解説 出現条件 DISC1・アクアラム突破後、自動的に移動 トレジャー トレジャー 場所 竜城・桜宮の地図 桜宮 キュアリーフx10、リバースリーフx10、リラックスハーブx40 桜宮 採取 種別 場所 入手アイテム 掘出 桜宮 壊れた盾 潜行 桜宮 軽量ガス/ルード・バンシー/ルード・リャナンシー(R)※1 出現モンスター 出現敵 所持アイテム バラす イェーガー ロブオーメン レムナントの破片 解説 ※1 DISK2クエスト、未確認飛行物体!?発生後採取可能
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/99.html
ホワイトロッキー トレジャー 採取 出現モンスター レアモンスター トレジャー トレジャー 場所 ホワイトロッキーの地図 レの字の場所付近 A6 断簡・鶴翼の陣 入り組んだ地形の壁画前 A11 レラージュ・フェラル、旅人のアミュレット 入り組んだ地形 E10 リア・フォール 壁画(リア・フォール)を調べる:クエスト「マーシャルの石版」クリア後 採取 種別 場所 入手アイテム 伐採 木 木材/エブルの種/天然オイル(レア) 掘出 入り組んだ地形の地面 武器のレシピ・08/116G 伐採 入り組んだ地形の壁画前の地面 A11 木材/蟲の卵/天然オイル(レア) 採掘 マップ右側の壁 F8 鉄鉱石/ライトメタル/ガスリン銅/記念メダル(レア) 出現モンスター 出現敵 所持アイテム 解体 ラプトル 毛皮魔獣の鱗ラプトルの角ラプトルの鱗 角魔獣の毛ラプトルの鱗 ローゼフライ 羽蟲の羽根フライの殻フライの針 デーモン 魔妖の皮デーモンの皮 イービルアイ ベープランター トレントの枝トレントの脚 蟲の卵植怪の体液トレントの背苔トレントの枝 ナノティラヌス(レア) レアモンスター 名称 出現場所 外見 HP ドロップ 解体 売却 備考 暁の新王 入り口から道沿いに歩いて7本目と8本目の樹の間、街道の右側見た目は普通の蜂とほぼ同じなので注意 フライ 14000前後 大きな羽 フライの薄羽羽蟲の体液全滅針ウンディーネ・コア 2,688G 実績「暁の英雄」解除入り口ラプトル(寝てる)大型POP無し、かつ蜂 グラウンドコブラ 8本目の木を右に曲がって丘を下りてすぐの広場 キメラ 16000~18000 角キメラの鱗 スプリガン・コアキメラの鱗爪キメラの巨大鱗 792G 入り口ラプトル(寝てる)大型POP無し、かつ蜂 ナノティラヌス 北東の平原真ん中付近(東出口伐採点から北方面) 15000~ 地竜の鱗地竜の牙大骨 地竜の骨ガトプスの鱗獣の鱗フェラルファングの背鱗 1,456G 使用技 大旋回、必殺の一撃入り口ラプトル(寝てる)かつ次のラプトル付近の宝無し大型POP無し、かつ蜂 デスモルフォ 17000前後 翼虫の羽根アゲハの皮 翼虫の羽根アゲハの鋭爪アゲハの輝粉アゲハの翼 960G デカPOP不在時、かつ蜂→リュウグウ時に、左下花畑にて確認入り口ラプトル(寝てる)が起きている、かつ次のラプトル付近に宝あり ロイヤルガード 8本目の木の右、丘の上、見た目鉢(暁の新王と同じ場所) フライ 10000程度 大きな羽フライの羽根 羽蟲の体液フライの薄羽クーフーリン・コア 1344G 使用技 ニードル、毒針、ノイズ入り口ラプトル(寝てる)かつ次のラプトル付近の宝無し大型POP無し、かつ蜂ロイヤルガードの近くに掘出ポイントがあるとグラウンドコブラと同時出現 リンドブルム ワイバーン 50000近く 翼竜の爪大骨 アイロネートの柔翼ワイバーンの骨翼竜の爪オベロン・コア 入り口のラプ(寝てる)のが起きてれば道の途中にいる可能性有ツチグモと同時POPすることもあり デッドリードライブ 地図 ラプトル 25000程度 魔獣の鱗ラプトルの角 魔獣の殻ラプトルの甲羅ラプトルの硬羅エルフ・コア 1,584G 入り口のラプ(寝てる)のが起きていてかつ、リンドブルム不在時に右下辺りで確認デスモルフォと同時POPありラプトルとリュウグウだけがいる状態で確認 ツチグモ ジャーナ族系 20000 マーマン・コア死肉 獣の大皮死肉ジャーナ族の肋骨マーマン・コア 5120G リンドブルムとの同時POP確認蜂がリュウグウに変化、大型POP無し場所は入り口正面突き当たり
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/42.html
■ストーリー ミトラ、ヤーマ、クシティ、ソバニ……。 4つの種族が織りなす、あるひとつの世界。 そこには、遥か古代より"レムナント"と呼ばれる謎の物体が存在していた。 誰が、何時、何のために造ったのか……。 人々は、それを知ることも、知るすべもなく、 ただひたすらに"レムナント"の持つ巨大な"力"を引き出し、 利用し、生き続けてきたのだった。 しかし、大き過ぎる"力"は、世界の輪を少しずつ歪めていく。 いつしか、支配する者と支配される者に分かれてしまった人々は、 永き戦乱の世へと、その足を踏み入れていくのであった。 それからおよそ1000年……物語は動き始める。
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/153.html
帝都ウンデルバルト 詳細攻略・補足歴史のほとりにて クエスト名 場所 依頼主 発生時期 報酬 備考 歴史のほとりにて パブ グレウス 聖平原クリア後 陣巻・スネークバイト魔片の調合書フィンスターニス源地の槍陣巻・スピアヘッド ウンデルバルトで闇商人を探す ウンデルバルトの魔女 Disc2から「ゴールの魔女」クリア後 詳細攻略・補足 歴史のほとりにて ウンデルバルトのパブで発生、グレウスの赤噴出し1回目の時点でも発生。噴出しは無関係? ウンデルバルトの闇商人から商品を購入していく 1回目 ギルド結束の金杯~闇商人(クシティ) 50,000G払って「陣巻・スネークバイト」を購入 2回目 ゲピューラ街~闇商人(クシティ) 80,000G払って「魔片の調合書」を購入 3回目 パブ2階~闇商人(クシティ) 120,000G払って「フィンスターニス(M剣)」を購入 [性能]ATK 114 MYS 119 DEF 11 M.DEF 37 最後 神央宮~闇商人(ミトラ) 200,000G払って「源地の槍(だいじなもの)」を購入 自動的にグレウスの前へ移動後「陣巻・スピアヘッド」を貰ってクエスト完了 ※対応ヴィジストーン04・05
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29623.html
登録日:2014/08/25 (月) 08 50 45 更新日:2024/01/11 Thu 18 01 50NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 ウンディーネ セイレーン ピクシー種に統合←ラグーンで独立←でもイメチェン マーメイド モンスターファーム レシオネ 戦いは好きではないが苦手でない 水の精霊 モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 ノームやサラマンダーなどと並ぶファンタジーでもメジャーな水の精霊、ウンディーネがモチーフ。 第2作目で、第二のふつくしい枠として登場。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【技一覧】 【主な派生種】 【概要】 透き通るように清涼感溢れる青い肌と髪を持つ、女性の体に人魚を彷彿とさせる半透明の魚の下半身を有する、女性型モンスター。 モンスターカードによれば、深海に住むといわれる伝説のモンスターであり、なにかしらの伝承は残っている模様。 戦うことは好きではないが、苦手でもない。それでも好んで争おうともしない、ひかえめで優しい性格をしている。 同じ女性型モンスターでも、わがままで悪戯好きなピクシーとは真っ逆さまなキャラクター像である。 2で初登場して以来、同じ可愛い女性人型モンスターであるピクシーと人気を二分するキャラに……なれれば良かったのだが PS2モンファー以降は非常に残念なことにピクシー種の一つとして組み込まれてしまった。 モンスターファームラグーンで再び独立するも、外見が変わっている。 LINE:モンスターファームではふたたび2のデザインに戻り、さらに可愛くなって再登場した。何気に派生種が大幅に増えている。 初登場の「2」では隠し種族の一体でもあり、初期では再生できない。 解放条件としてはまずブリーダーランクを4段以上にしておく必要がある。 その状態でランクB以上のホッパー種モンスターを育てており、なおかつ体調が万全な冬の日を迎えると、そのホッパーが温泉を発掘するイベントが発生。 この時に入手できる「水神の石盤」を隠し味に合体を行うとウンディーネが誕生する。 ウンディーネ以外にもナイトン、グジラとの出会いにもつながるので、要チェックしたいものだ。 性能としてはやはりというか、肉体派ではなくかしこさとテクニックを駆使して戦うタイプのモンスター。 技とビジュアルに関してはピクシー寄りだが、適性や速度方面ではライガーに近い要素が多い。並のモンスターよりはガッツ回復や移動速度は早め。 命中の適性が最高値という珍しい特徴を持ち、次いで回避とかしこさが高く、ちからと丈夫さが低い。 ただ、実は一応ライフの適性が平均で留まっているため、ピーク時の集中育成やプールバグ(移植前限定)を使えば、丈夫なウンディーネを作れないことも無い。 苦手分野にしてもライフはC、丈夫さはD、ちからはEと、攻撃と防御の面を考えると意外と無駄がない感じに収まっている。 あとは猛勉強が得意なので、かしこさは気持ち上げやすい。 適性がいいぶんか、寿命は純血種で300週と平均よりは短め。初期ヨイワル度は+80とかなり高く、まじめな性格である。 かしこさ系を中心に、水の精霊らしく水や冷気を使った技を多く覚える。当てやすい技を多数有しているのが特徴。 ただし、全体的に威力が低く、大ダメージを狙いたい場合は使い込んだ先の技や超必殺技を頼ることになる。 その手の技が多い上、超必殺技間の使い込みまであるので修得に手間がかかるのが難点。この機会にモンスター合体の経験を慣らしたり、本番となる世代でも寿命配分ができるくらいの下地は欲しい。 レアさに見合う優秀なスペックなのだが、実際は三つの難点を抱えており、スマホ・Switch移植版以外だとヨイモンなのに、ワルモンのジョーカーより育てにくいところがある。 第一に、再生率が低いので再入手が難しく、解禁時に手に入れた個体にも手が付けづらい。 合体で誕生させたウンディーネを手放してしまうと、再生用のCDを持っていない限り二度と入手できなくなってしまうのだが、似たような立場のモンスターの中ではこれがかなり辛い。 発売時の頃だと大昔のアルバムやら、いっそレア種の出るCDを漁らないと見つけられない上に、SUBウンディーネを見つけて合体で済ませるという抜け道も使えなかった。 第二に、要求無しおねだりバグが直撃しやすいので、実数値より寿命が短いケースに苦しめられる。 早い段階でゼリーもどきをねだってくるパターンならセーフだが、それ以外の二つだったらアウト。 中には溺愛クラスでようやく「遊び」をねだってくるが、それまでがすべて要求なしという個体もおり、引き当てると漫然と育ててるつもりで早く死んでしまいかねない。 最後に、エサの好き嫌いが全モンスターの中でも一番厳しく、最も密度のある育成スケジュールを組むのが難しい。 サカナもどきが好きなのは経済的だが、体型調整に使えそうなゼリー・ニクもどきどころか、ビタミンもどきがデフォで嫌いなのは大問題。 このままだと重トレの密度を数か月に一度減らさないと、寿命に負担がかかってしまうのでマイナスであり、好き嫌い吟味のセーブ ロードで負担をかけてくる。 移植版では上記三つの点がすべて解決に向かい、育成ハードルは大きく下がった。 データベース再生方式に加えて全種がわかりやすいルート、例えば純血種なら牧野由依「ウンディーネ」や森口博子「水の星へ愛をこめて」等で再生できるようになる等、再入手は容易になり、 要求無しおねだりバグは解消し、ビタミン嫌いについてもふたごの水差しを最低5個以上保有することで気にせず育成ができるようになった。(*1) 昔は興味があったが、泣く泣く育成をあきらめた人もこの機会に育ててみては如何だろうか。 移植版モンスターファーム2初のモンスター甲子園AUTUMN(レギュレーションステータス合計2997以下)では、唯一のかしこさ・回避型で技を多く覚えさせた技巧派として純血種の『アリエヌ』がベスト8に勝ち残った。(*2) …が、高命中技を揃えるメタルナーの『テフロンせい』にあっさり平手打ちされて敗れ「ちから型が強い」というセオリーの壁を破る事はできなかった。 それでも技精度と回転率の高さを両立しているために、オートバトル環境では強豪種族として認知されている。 それを示すかのように、翌年モンスター甲子園SUMMERの「2」部門(レギュレーションステータス合計2021以下)においては『アリエヌ』と同じくかしこさ・回避型の純血種『いけがみちゃん』がベスト4まで進出。一方、最後はヘビーダイアナ『むかいだまゆ』の低確率アッパー直撃により敗れ去り、低確率が事故ればアウトという回避型の弱点もまた露呈したのであった…。 【技一覧】 技の種類はかなり多く、世代をまたがないと狙った技だけ覚えるのも一苦労。意外と高命中の技が揃い、良く当てる戦いをする。 この種族は唯一全距離にガッツダウンがB以上の技を持つので、どちらかといえばガッツロック戦法のほうが得意。 大ダメージを与えたいなら超必殺技の出番だが、前述したように使い込みが多いので修得は簡単ではない。 アイスブレード系(バランス技) 腕を刃に変形させて直接斬る技。技名通り冷たそうな光の軌跡を残す。 「アイスブレード→超アイスブレード」と発展し、上位技になると左右からの連続攻撃を行う。 「超アイスブレード」は消費10→14と引き換えに威力もだいぶ上がっているが、あいにくちから技なのでフルモン育成でないと実感が沸かないだろう。 アイスクラウド(バランス技) 右手の先から冷気エネルギーを放出する。基本的な技にしては珍しく、かしこさ技。 全モンスターのこの手の技の中でも命中補正がA表記上位(+12)と高く、消費ガッツも12というかなりの低燃費。 通常育成の序盤だと、ウンディーネ自身のガッツ回復の早さも合わせて、最悪これを連打するだけでも戦えるかも。 ちなみに、ガッツダメージがないので相手の「逆上」対策になるかもしれない。 キッス(命中重視技) 青色のハートマークを伴う投げキッスを相手に進呈する技。心を攻めるような印象に反して、命中重視技。 技のジャンルに合わせて命中率を重視しているが、投げキッスなだけあってそこそこガッツも削ってくれる。 ちなみに、ライフへの威力はあのネンドロの投げキッスの3倍である。嘘は言ってない。 もろい相手ならKOも視野に入るレベルだが…いったいキッスでどうやって倒しているのか。 「人魚は魅惑の歌声で船をナンパさせる」という逸話から、この威力で設定されたのかもしれない…。 アクアウェイブ系(命中重視技) 水の波を飛ばして相手を巻き込み攻撃する。 「アクアウェイブ→超アクアウェイブ」と発展する。 「超アクアウェイブ」になるとに連続で飛ばすようになり、吹き飛ばして距離を稼ぐこともできるすぐれものに。 この系統は全モンスターの命中重視技の中でも命中補正が最高級で、使い込んで「超」までいけば威力C(20)にも達してくる。 使いやすい性能で適性にも合致しているので優先的に覚えたいが、それを見越してかちょっと燃費は重い。幸いウンディーネのガッツ回復は早めだが。 アクアウィップ系(ガッツダウン技・ワル技) 腕を変形させて相手をムチ打ちする。 「アクアウィップ→超アクアウィップ」と発展し、系統丸ごと「ワル」でなければ覚えられない。 「超アクアウィップ」になると連続でお見舞いし、さらに距離を稼ぐようになる。 ダメージも命中率も優れているとは言えないがガッツダウン性能は確かで、ジャンル上ちから適性が悪くても運用することができる。 フルモン戦なら距離2からガッツダウンを仕掛ける手段として覚えたいが、問題は普通に育成してるとヨイ傾向に傾きがちなうえに、 純血種だと変動幅の都合で超アクアウィップを覚えることができない。素直にセイレーンを育てて、そこから継承するほうがよいだろう。 移植前だとマーメイドは「超アクアウィップ」を覚えられなかったが、移植後なら初期ヨイワル度が80ではなく「50」(ヨイ)からスタートする個体を再生し、育成することで覚えられるようになった。 スプラッシュ(ガッツダウン技・ヨイ技) 敵の足元から激しい水しぶきをぶっかける。アクアウィップ系と違いヨイ技。 消費は重く、命中補正も低めだがガッツダウンは強烈である。命中させたら直接はじきを入れて逃げたりして試合を運ぼう。 全距離からのガッツロックを狙えるようにしたいならやはり覚えておきたい。 ドルフィンブロー(大ダメージ技) 敵の前で水面に潜った後、垂直上昇アッパーをお見舞いする。 ウンディーネにとっては貴重なちから技で燃費も軽めだが、適性に合わず、かしこさ技の層が厚いので普通は使われないタイプの技。 アイスコフィンの修得妨害になりがちだが、避けたい場合はよほどちからを抑えるか、合体であえて継承しないと回避が困難である。 フルモン戦あたりになると、アイスコフィンよりは当てやすく、外しても機能する緊急退避技としての使い道も見えてくる。 アイスコフィン(大ダメージ技) 一条の光線を放ち、氷の結晶の軌跡を描いたのちに発生する強烈な冷気が相手を襲う大ダメージ技。 技自体の命中補正はワーストクラスだが、ウンディーネにとってはありがたい高威力の技。普通のプレイなら命中適性である程度カバーも利く。 アクアゲイザー(クリティカル技) 相手の足元から水の渦をせり上げて飲み込ませる。 消費ガッツは16と少なめで、クリティカル率に極振りしたような性能なので、威力はそれ相応で高いとは言えない。命中補正はそこまで悪くはないが…。 しかしそのせいか、下位技でありながらクリティカル率は表記S(30)と最高クラスの数値である。他にこんな傾向なのはライガーくらいのもの。 そのため、けん制のつもりで思わぬダメージを叩き出すことも多い。 アロー系→クリスタルアロー(クリティカル技→超必殺技) 腕を弓のように変形させて、氷の矢で相手を撃ち抜く。強くなるごとに氷の矢はどんどん大きく、鋭く、速くなってゆく。 「アロー→アイスアロー→クリスタルアロー」と発展し、クリスタルアローは超必殺技として覚える。 後の世代でもすぐ覚えさせたい人はアイスアローを使い込み、なおかつ忘れず継承させてやろう。それでグレードB以上ですぐ回収できる。 技の性能は、威力が上がるたびに命中補正が下がっていくクリティカル技で、バランスの取れた数値設定をしている。 「クリスタルアロー」になっても威力はアイスコフィンには負けるが、あちらほど命中補正が悪いわけではない。バクチは避けたいが威力が欲しい時の選択肢となる。 ただのアローの場合はヒットバックが発生しない点を生かして、連射するような形で使うこともある。 クリスタルレイン(クリティカル技) 祈りを込めて大粒の雹をたくさん降らせて相手を痛めつける技。 消費は34と重いがガッツダウン以外の性能が平均して高めで、人によっては超必殺技のような印象があるかもしれない。 こちらもバクチは避けたいが威力は欲しい人向けと言える。 アイスストーム→超アイスストーム(超必殺技) 両腕から猛吹雪を発生させて相手を巻き込む超必殺技。 「アイスストーム→超アイスストーム」と発展し、どちらも継承システムの対象外なのでその世代で頑張る必要がある。 「超アイスストーム」は冷気がウンディーネの周囲で渦を巻き、勢いを増して相手を襲う。 全体的に威力の低いウンディーネの技の中では飛びぬけて高い威力を持っている上、ガッツに対するダメージもでかい。 が、命中率もガッツ消費も持ち技の中では最悪クラス。確実に当てられそう、あるいは決めたい場面を見極めていきたい。 アクアブラスト→超アクアブラスト(超必殺技) 水のレーザー、と形容できそうなエネルギーで相手を撃つ超必殺技。 「アクアブラスト→超アクアブラスト」と発展し、どちらも継承システムの対象外なのでその世代で頑張る必要がある。 「超アクアブラスト」は命中時にさらに炸裂演出が入り、ノックバックも起こす。 威力とガッツダウンにすべてを賭けたアイスストーム系と違い、こちらは威力を削って高い命中率を確保したので、取り回しが良い。 両方合わせてウンディーネの真骨頂である全距離からのガッツロックを可能にしてくれる性能なので、是非使い込んでやる価値がある。 消費の重い超必殺技だがアクアブラスト自体の性能がよく、反撃も封じやすく、ウンディーネのガッツ回復も早いので、 アクアブラストの運用にだけ絞るようにすれば、使い込み自体は難しくないだろう。 ヒノトリの「ファイアリバー→ファイアウェーブ」が苦でないのに理由は似ている。 ヒーリングジェル(超必殺技・ヨイ技) 祈りを込めて生命力を水音とともに循環させてライフを回復する。回復技らしくヨイ技。 回復力は高めだが、性質上試合終了間際に狙って使う類だろう。 調整は骨だが、セイレーンでもギリギリ覚えられる。 【主な派生種】 2における実質的な派生種はセイレーン一匹だけと非常に少ない。 セイレーン ジョーカー派生。 水の精霊ウンディーネに関連してか、これまた元ネタはあの有名なギリシャ神話の海の怪物セイレーン。 ジョーカー派生らしく、優しいウンディーネとは正反対で、過去に遭った何かが原因で心に傷を負い人間に対して不信感を持っている。 成長適性は純血から回避が一段階下がり、代わりにちからが一段階上がったものの未だ伸びづらいままと、微妙なところ。 ジョーカー派生なので寿命も減って初期ヨイワル度もだいぶ低いと育てにくさも目立つ。 ココはジョーカー派生ならジョーカー派生らしく、「本気」を活かして弱った相手に一気にとどめを刺す戦法で行こう! また、「超アクアウィップ」をウンディーネに使わせたいという場合も、このセイレーンを育てる必要がある。技コンプ目的なら避けれないモンスターだ。 LINE世界では当初はNPC専用であり、四大大会で「ミナゾコシコク」の名で登場する。 セイレーンらしい高いかしこさと命中を持っている…が、当初はあろうことかウンディーネ種の強みである遠距離技とスプラッシュを未所持であり、零距離戦を挑まれるとアイスブレードしか撃てないというウンディーネ種の弱点全開だった。 この為、当初は慣れたブリーダーにとっては四大大会のカモ枠だった…のだが、編集翌日のアプデでちから技はダメージの出るドルフィンブローのみに、弱点だった零距離はスプラッシュ固定、近距離には専用技デスキッス、遠距離技にクリスタルレインを習得という突然の大強化をなされた。 白星配給係の突然のサイレント大強化には(特に赤オーラの秘伝周回がやりづらくなるという意味で)非難轟々だったのだが、後にこれは誤ってデュエルカップ用のセイレーンのデータを入れてしまった結果の不具合と判明し、元の白星配給係に戻された。 ハーフアニバーサリーで育成モンスターとしても実装されたが、こちらが育成する時はミナゾコシコクが覚えているアイスブレード、アクアキッス、アイスコフィンを覚えられない(代わりにアイスアローを初期習得しておりダークブラスト、デスキッスというより強力な専用技を覚えられるので心配はいらない)。結局チートかぁ? マーメイド レア種。 より人間に近い上半身と普通の魚に近い緑色の下半身を手にした、これまたふつくしいモンスター。 かなりセクシーかつ際どい格好に、世の男性ブリーダーは彼女の姿を見て歓喜したそうだが、ソースがよくわかっていないのが難点。 いわゆる「人魚伝説」の主人公で、人間と恋に落ちた物語もあるが、悲しい結末が多い。この辺は我々の世界のむかしと変わらないようである。 レア種の中では中身が安定しており、適性とヨイワルはすべて純血種準拠だが、実は得意トレーニングが猛勉強以外で色々異なっている。 歌詞がマーメイドなT.M.Revolutionの「HOT LIMIT」からは特に初期技はなく、トーブル海岸の修行が得意な個体が、 もうタイトルからしてまんまなNOKKOの「人魚」からはクリスタルレイン持ちで、プールの得意な個体が、 水中感抜群のジャケットをしたNIRVANAのアルバム「NEVER MIND」からはアイスコフィン持ちで、プールと海岸修行の得意な個体が再生される。 ちょっと中身に格差がついてるのが気になるかもしれないが、マーメイドで上を目指すなら寿命節約も兼ねて、初期技持ちを引き当てたいところか…。 移植版では人魚ネタな題名を中心に候補が大幅に増えている。 主役が人魚だから「波打際のむろみさんキャラクターソングアルバム~波打際のMUSIC~」、キュア「マーメイド」関連だから「「Go!プリンセスプリキュア」主題歌シングル/礒部花凛、北川理恵」、 パーキッツの「半魚人」、Coccoの「ジュゴンの見える丘」、中山美穂の「人魚姫」、ヴィドールの「人魚」等、見つけ出すのには困らないだろう。 一部のタイトルから見つかる寿命の延びた個体はトーブル海岸が得意でアイスコフィン持ちと、「NEVER MIND」寄りの特徴になっている。 マドレーナ LINE版で初登場したネンドロ派生。 名前はユーザーからの公募で決定した。 ウンディーネもネンドロもヨイモンなのに何故かワル寄りになっているが、これは当初セイレーンがいなかった為の差別化だろうか。 LINEモンスターファームでは特定の技を覚える為には「技登録」が必要で、純血のウンディーネを強く育てる為には避けて通れない存在。 なので大半のブリーダーはウンディーネを強く育てたいならマドレーナを入手するところから始まるわけだが、恒常ガチャにもいるとはいえ出にくい☆3モンスターである。 ヤオビクニ LINE版で初登場したモッチー派生。 現状育成不可な為詳細は不明。アシストカードにも登場する「エイメイ」の種族。 名前の由来は日本における伝説上の人物「八百比丘尼(やおびくに)」。 メロウ ありそうでなかった、LINE版で初登場したピクシー派生。 まんまピクシーの顔をしたウンディーネだが、細部はきちんと差別化されている。 ICC等で敵モンスターとして登場するだけで、現状育成は不可能。 アシストカードも存在しておらず、真の名前が明かされたのはサービス開始1年近く経ってグランドスラムの敵モンスターとして登場した時であった。 実装前は「シリウス」の後ろにいた事から、真名は「シレーヌ」だという予想もなされていたようだ。 名前の由来はアイルランド民話の人魚「メロウ」。 決して「女郎」ではない(こちらは差別用語に抵触する為、入力できない)。 スネグーラチカ LINE版で初登場したレア種。 クリスマスmodeのウンディーネ種といった趣だが、上半身がほとんど人間で印象はマーメイドが近い。 クリスマスにちなんだ専用技を習得可能。 名前の由来はロシアにおけるサンタクロースの孫娘「Снегурочка(スネグーラチカ)」。 追記・修正は深海の中でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメの彼女の話は泣けたな……。再放送されないかな? -- 名無しさん (2014-08-25 10 02 12) セイレーンは戦闘前のカードが顔アップで怖い -- 名無しさん (2014-08-25 10 10 04) ↑それがいいんじゃないか!! -- 名無しさん (2014-08-25 23 28 47) セイレーンの悪い子な雰囲気がたまらなく好きだったよ -- 名無しさん (2014-08-26 11 37 05) セイレーンは超アクアウィップ覚えるのに使ったなぁ -- 名無しさん (2014-08-26 18 44 08) ウン子なんていうあんまりにもあんまりなあだ名で呼ばれたり -- 名無しさん (2014-08-27 19 38 40) おねだりのポーズがピクシー以上にあざとかったな、確か(パイレーツのアレ) -- 名無しさん (2014-09-08 21 21 37) MF2のマーメイドは、その、当時のポリゴンレベルだから今見るとちょっと顔が…(汗) -- 名無しさん (2014-09-08 22 07 08) 毎月のエサとかおねだりをする時のポーズがなんというか、おねだりするという事を良く理解してる感があって大好き -- 名無しさん (2018-01-26 00 54 50) モーションの流れは大体一緒なのに、ピクシーの投げキッスより物理的ダメージが大きいキッスとは一体… -- 名無しさん (2019-01-05 21 15 51) 昔はサブ派生少ないのを差し引いてもあんまり見ないなという認識だったけど、エサの好き嫌い確認して納得。移植版の水差し五個なしだとだいぶ育成大変だわ -- 名無しさん (2020-11-17 19 07 10) ピクシーのレシオネ派生のジョーカー派生とか言うトンデモモンスターのセイレーン -- 名無しさん (2022-07-06 00 34 51) 結構とんでもないレベルでおっぱいでかいよね -- 名無しさん (2022-07-28 01 23 28) はーいっ!が可愛い -- 名無しさん (2022-09-09 16 19 44) マドレーヌ… -- 名無しさん (2023-04-09 00 11 49) 名前 コメント